DNF11月职业平衡剑影怎么玩:你怎么看?这是一次超大型版本改动,所有职业的SP消耗有所改动,技能伤害也增强了,比如剑影,更多精彩内容请看下面介绍。
【加强一览】
综合考虑下,
在常规43s环境中,整体提升率约14%
除了(chuliao)40级的幻鬼:回天
其他无色技能都可以直接点满,
有争议点的可能在于45冥灵断魂斩
和鬼连牙之间优先点满谁。
这里主要就看打法和环境了,一般打团环境可以点满45,多的sp可给鬼连牙,
再省事儿点就是(that is)多的sp直接给鬼步
舍弃鬼连牙,操作要求进一步降低,伤(shang)害亏损很小;
进阶玩家追求伤(shang)害最大化,鬼连牙点满后再点45,这样45仍然有二十多级,纯一套爆发伤(shang)害略微降低但完整一套乃至更长的作战时间里都会(hui)有更高的上限
(但在噩梦挑战之类的高压副本内很吃操作者的熟练度,所(suo)以(yi)若不习惯或担心发挥不稳定,就直接优先点满45)。
再说一下
离魂:一闪
这(zhe)个(ge)技能,加强后数据全面反超了魂破斩,sp消耗也更低,
不过形态上有缺陷,但仍有开发的可能,等待国服上线时再进一步测试。
人造神纳波尔首推【设计:成型辅助模块80】
目前看来70级聚渊在加强后爆发能力超过80裂魂乱舞,秒伤也接近,所(suo)以(yi)70级特化也能(can also)有不错的发挥,
但考虑到武器(arms)装扮、皮肤、称号等 特色部位的等级大多玩家都选了80,并且形态上聚渊确实差一些,所(suo)以(yi)暂时仍以80作为(as)核心。
2.
【共鸣聚渊】的vp,虽然这次加强后聚渊地位陡然提升,但这(zhe)个(ge)vp的形态尴尬问题依旧没法解决,
单段伤(shang)害但强制位移且没无敌,在如今的复杂环境里风险系数非常大,实战中適種形态并非优秀,所(suo)以(yi)只作为(as)备选。
2.技能突破
目前看来80裂魂乱舞和70聚渊的优先级应该是最高的了,
第三个突破就看选没选75级大回天的VP2,
选了就给突破第三位置,没选的话可以考虑奈落
本次改动算是解决了曾经鬼连斩和觉醒带来的虚胖数据,
让剑影的非觉醒爆发更加给力,同时减少了鬼连斩的占比让实战复刻率更高,
短板技能数据也都得到了不错的提升,可以让加点方向更加灵活,是非常正面的改动。
在VP版本之后,剑影的形态已然归于平庸,技能之间的衔接流畅度高度依赖柔化效(xiao)果的VP,且这次加强之后的聚渊地位提升但VP形态一言难尽,
VP1更磨叽一般都不会选,VP2虽然优化成一刀斩,但前后摇明显还没无敌,而且还强制位移,在当前的环境下非常容易因此死亡,
但凡有无敌和能原地施放二者有其一都能算是优选VP;
不选VP的聚渊虽然全程无敌但结算稍慢,还有可能会丢失第一段的10%伤(shang)害,所(suo)以(yi)是很尴尬的一个技能。
一直以来的顶梁柱80级裂魂乱舞这次也只有7.2%提升,低于水平线,对于剑影来说也是(shi)很大程度的限制。
目前看起来剑影很需要VP上面做出优化调整(diaozheng),甚至技能原形态上需要优化。
今天小编给大家带来DNF11月职业平衡剑影怎么玩全部内容,有不清楚的或是想了解DNF11月职业平衡剑影怎么玩更多情况的小伙伴,敬请持续关注本站。
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DNF11月职业平衡剑影怎么玩
DNF11月职业平衡剑影怎么玩:你怎么看?这是一次超大型版本改动,所有职业的SP消耗有所改动,技能伤害也增强了,比如剑影,更多精彩内容请看下面介绍。
DNF11月职业平衡剑影玩法糼畧【加强一览】
综合考虑下,
在常规43s环境中,整体提升率约14%
除了(chuliao)40级的幻鬼:回天
其他无色技能都可以直接点满,
有争议点的可能在于45冥灵断魂斩
和鬼连牙
之间优先点满谁。
这里主要就看打法和环境了,一般打团环境可以点满45,多的sp可给鬼连牙,
再省事儿点就是(that is)多的sp直接给鬼步
舍弃鬼连牙,操作要求进一步降低,伤(shang)害亏损很小;
进阶玩家追求伤(shang)害最大化,鬼连牙点满后再点45,这样45仍然有二十多级,纯一套爆发伤(shang)害略微降低但完整一套乃至更长的作战时间里都会(hui)有更高的上限
(但在噩梦挑战之类的高压副本内很吃操作者的熟练度,所(suo)以(yi)若不习惯或担心发挥不稳定,就直接优先点满45)。
再说一下
离魂:一闪
这(zhe)个(ge)技能,加强后数据全面反超了魂破斩,sp消耗也更低,
不过形态上有缺陷,但仍有开发的可能,等待国服上线时再进一步测试。
人造神纳波尔首推【设计:成型辅助模块80】
目前看来70级聚渊在加强后爆发能力超过80裂魂乱舞,秒伤也接近,所(suo)以(yi)70级特化也能(can also)有不错的发挥,
但考虑到武器(arms)装扮、皮肤、称号等 特色部位的等级大多玩家都选了80,并且形态上聚渊确实差一些,所(suo)以(yi)暂时仍以80作为(as)核心。
2.
【共鸣聚渊】的vp,虽然这次加强后聚渊地位陡然提升,但这(zhe)个(ge)vp的形态尴尬问题依旧没法解决,
单段伤(shang)害但强制位移且没无敌,在如今的复杂环境里风险系数非常大,实战中適種形态并非优秀,所(suo)以(yi)只作为(as)备选。
2.技能突破
目前看来80裂魂乱舞和70聚渊的优先级应该是最高的了,
第三个突破就看选没选75级大回天的VP2,
选了就给突破第三位置,没选的话可以考虑奈落
本次改动算是解决了曾经鬼连斩和觉醒带来的虚胖数据,
让剑影的非觉醒爆发更加给力,同时减少了鬼连斩的占比让实战复刻率更高,
短板技能数据也都得到了不错的提升,可以让加点方向更加灵活,是非常正面的改动。
在VP版本之后,剑影的形态已然归于平庸,技能之间的衔接流畅度高度依赖柔化效(xiao)果的VP,且这次加强之后的聚渊地位提升但VP形态一言难尽,
VP1更磨叽一般都不会选,VP2虽然优化成一刀斩,但前后摇明显还没无敌,而且还强制位移,在当前的环境下非常容易因此死亡,
但凡有无敌和能原地施放二者有其一都能算是优选VP;
不选VP的聚渊虽然全程无敌但结算稍慢,还有可能会丢失第一段的10%伤(shang)害,所(suo)以(yi)是很尴尬的一个技能。
一直以来的顶梁柱80级裂魂乱舞这次也只有7.2%提升,低于水平线,对于剑影来说也是(shi)很大程度的限制。
目前看起来剑影很需要VP上面做出优化调整(diaozheng),甚至技能原形态上需要优化。
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